材質
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材質決定物體的顏色。基礎顏色通常由配置的顏色或從紋理文件中採樣決定。除了顏色之外,材質還會給人以光線從表面反射的印象,以及當光線被其他物體遮擋時產生陰影的效果。
材質被創建為資產,以便可以重複使用。在資產瀏覽器中,您可以點擊"新增/Add new",然後選擇"材質/Material"來創建新材質。
創建新的材質資產時,系統會提示您提供一個名稱。理想情況下,這個名稱應該以一種方式描述材質,使您以後可以為想要使用它的物體找到適當的材質。例如,如果材質應該代表木頭,而您知道將會有不同類型的木材材質,您可以將其命名為"木頭橡木",這樣以後就可以輕鬆搜索到它。
創建材質後,您可以選擇材質的類型。標準材質可能足以滿足大多數使用情況。
標準 - 一種具有多種選項的材質,可以顯示顏色、紋理,並具有基於物理的渲染(PBR),能夠以高質量渲染光照。這將在內部創建渲染庫Three.js中的 MeshStandardMaterial 材質。點擊鏈接可閱讀更多關於其選項的信息。
Lambert - 類似於標準材質,但使用更簡單的光照計算,可能會導致外觀較差,但使用較少的GPU資源。一些物體,特別是小物體和平面物體,使用Lambert材質可能看起來同樣好,在這種情況下,與標準材質相比,使用它可能會更加高效。這將在Three.js中創建 MeshLambertMaterial in Three.js。
自定義著色器 - 使用自定義著色器類型,您可以選擇自己創建的著色器。這對於創建各種特殊效果很有用。 閱讀更多關於創建著色器的信息,請參考Introduction to shaders
如果您想創建材質的變體,最簡單的方法可能是複製現有的材質,然後添加更改。通過右鍵點擊材質,您會得到一個菜單,其中可以點擊"複製/Duplicate"來創建資產的副本。
材質可以添加到導入的3D模型、形狀、角色和天空球體中。