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在本页
  1. Assets
  2. 3D模型

材質自訂分配

雖然導入的模型可以使用從3D建模程序導出的模型中包含的材質,但在編輯器中定義材質並將它們分配給Hology編輯器中的3D模型資產的部分可能會有一些好處。

  • 可重用性 - 重複使用相同的3D模型,但使用不同的材質。

  • 自定義著色器 - 使用您在Hology引擎中製作的著色器創建特殊效果或外觀。

    • 特殊效果、變換和動畫 - 雖然一些3D建模程序支持創建高級著色器,但用於導出模型的文件格式可能不支持所有這些效果。相反,您需要在Hology引擎中使用自定義著色器創建這些材質。

  • 一致性 - 在編輯器中定義您的材質調色板可以更容易確保材質的一致性,這可以極大地幫助實現更高質量的視覺效果。例如,如果您想改變某種材質的外觀,您不必從建模程序中導出所有帶有該材質的網格,然後再將它們導入Hology引擎。

  • 更好地控制最終外觀 - 材質在3D建模工具中的渲染方式總是會與Hology引擎中的渲染方式有所不同,這取決於照明和色調映射等因素。因此,直接在Hology引擎編輯器中處理材質的外觀可能會更好,這樣您可以確保它們在遊戲中看起來符合您的期望。

定義材質插槽

Hology引擎中的材質插槽/material slot是根據導入的3D模型中包含的材質生成的。一個大型模型可能包含許多對象,這些對象重複使用一組較小的材質。插槽是根據模型材質的唯一名稱和顏色創建的。例如,如果您有一個模型,其中多個部件應該代表木頭/wood,而一些對象是金屬/metal,您可以在3D建模工具中為這些對象分配的材質命名為"wood"和"metal",這些名稱然後將在Hology引擎中顯示為材質插槽。在Hology引擎編輯器中,您可以將自己的自定義材質分配給模型中所有具有木頭材質的對象。

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最后更新于2个月前